Capitán Flint – Átomo Games

Por fin podemos hacernos con el tesoro del Capitán Flint pero, cuidado, los demás piratuchos que viajan contigo también querrán quedarse con él. Tendrás que calcular bien cuando quedarte con tu parte antes de que el fantasma de Flint aparezca y os haga salir huyendo de la isla.

UN VISTAZO POR ENCIMA

Publicado originalmente por Viravi, Capitán Flint ha pasado a formar parte del catálogo de Átomo Games como ya anunciamos aquí.

Nos encontramos ante un juego del prolífico y siempre acertado Josep M. Allué en el que lo más importante es la toma de decisiones y un poquito de agudeza visual.

  • ¿Quién? Piratuchos desde los 8 años
  • ¿Cuantos? De 2 a 6 grumetes
  • ¿Durante? Entre 20 y 40 minutos aproximadamente

COMPONENTES

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  • Un magnífico cofre del tesoro
  • 80 cartas de tesoro
  • 24 cartas de saco
  • 1 disco de “Parche, el loro”

Dentro de las cartas de tesoro, además de joyas encontramos a 4 piratas y al fantasma del Capitán Flint.

En las cartas de saco las encontramos divididas por tipo de joyas que contienen y por color.

CÓMO SE JUEGA

PREPARACIÓN

Primero colocamos a Parche, el loro, en el centro de la mesa y a continuación formaremos el mazo de tesoro. Para ello sacamos al fantasma del Capitán Flint de entre las cartas y barajamos bien el resto. Separamos 25 de las cartas y volvemos a mezclar al Capitán con estas y las colocamos en la parte baja del mazo. Por último, ponemos el mazo en el cofre del tesoro.

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El fantasma del Capitán Flint

Ahora, cogemos las cartas de saco, las barajamos y repartimos 4 a cada jugador. El resto de cartas se devuelven a la caja pues no las usaremos en esta partida.

DESARROLLO

SACAR UNA CARTA

El jugador inicial colocará el cofre frente a él, con la abertura hacia los demás jugadores para extraer la carta siempre mirando hacia ellos (para que quien saque la carta no tenga ventaja de verla antes que los demás teniendo la mano cerca de las cartas) y la colocará alrededor del disco de Parche. Aquí pueden pasar varias cosas teniendo en cuenta los distintos símbolos de las cartas.

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  • Cofre: el jugador puede volver a sacar una carta. Se repetirá la acción hasta que aparezca una carta sin el cofre.
  • Garfios: No sucede nada.
  • Sombrero: Si sobre la mesa hay 3 sombreros los jugadores deberán atrapar a Parche. El primer jugador que ponga la mano sobre el disco del loro se quedará con todas las cartas del centro de la mesa que tengan el símbolo del sombrero. Pero cuidado, si pones la mano sobre Parche y no hay 3 sombreros, tendrás que descartar 2 de tus cartas de tesoro, pudiendo elegir de cuales deshacerte.

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  • Pirata: Si aparece un pirata, tendréis que retirar del centro de la mesa todas las cartas con ese tipo de joya. Estas cartas se pierden para el resto de la partida.

Ahora que hemos sacado la primera carta, tenemos que decidir qué hacer. Podemos usar una de nuestras cartas de saco, cogiendo del centro de la mesa todas las cartas disponibles con la misma caracteristica que la que hemos jugado. Es decir, podremos coger todas las cartas de un color o de un tipo de joya.

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Descartamos la carta de saco y guardamos, boca abajo, los tesoros robados. Acaba nuestro turno y pasamos el cofre al jugador de nuestra izquierda.

Pero puede que no queramos jugar una carta de saco, así que lo que haremos será:

SACAR UNA SEGUNDA CARTA

Al sacar una segunda carta todo funcionará igual que con la primera salvo con una excepción: los garfios. Si sacamos una de estas cartas, nuestro turno terminará inmediatamente.

Si no es así, haremos como en el caso anterior, decidiremos si usar uno de nuestros sacos. Si no lo usamos, el turno pasa al siguiente jugador.

FIN DEL JUEGO

La partida puede acabar de dos formas:

  • En el momento en el que aparece el fantasma del Capitán Flint.
  • Cuando todos los jugadores se han quedado sin cartas de saco en la mano.

Una vez terminada la partida, contamos los puntos y quien más tenga ganará. Obtendremos un punto por cada joya dibujada en las cartas (1, 2 o 3). Si hay empate, obtendrá la victoria el que tenga menos cartas de tesoro.

CAPITÁN FLINT: PENSAMIENTOS FINALES

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Capitán Flint es un juego muy completo ya que jugamos a tentar a la suerte, a tomar decisiones y con la agudeza visual.

Aunque la edad recomendada es de 8 años no hay problema en empezar un poco antes y aun menos si los peques son jugones, lo pillarán enseguida. Tampoco nos debe preocupar la diferencia de edad entre los jugadores, ya que las mecánicas no benefician ni perjudican a nadie por ser mayor o menor.

Se puede jugar perfectamente a 2 jugadores (como nosotros hacemos) pero cuantos más mejor.

En definitiva, Capitán Flint es un buen juego (como nos tiene acostumbrados Allué) con el que pasar las tardes (y las mañanas, las noches…) en familia.

Precio: EUR 15,00
Capitán Flint – Átomo Games
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