Club A – Aprendiendo con Jeff, Bob y Jessie

Club A es una nueva serie de juegos de Átomo Games dedicados al aprendizaje, tanto en casa como en el aula. Pensados principalmente para 3º y 4º de primaria, los primeros títulos están dedicados a las matemáticas (lógica), lengua (gramática) e inglés.

UN VISTAZO POR ENCIMA

Autor: Juan Carlos Ruiz | Ilustrador: Jonatham Cañamero | Editorial: Átomo Games
  • ¿Quién? Desde 8 años
  • ¿Cuantos? De 1 a 4 jugadores
  • ¿Durante? 20 minutos

Estos Serious Games (juegos pensados para el trabajo curricular) están creados por, claro, un profesor: Juan Carlos Ruiz. Además están ilustrados de manera muy divertida por Jonatham Cañamero, que ya nos ganó a todos con sus personajes de El Mortal.

Los primeros juegos de Club A son:

  • Jeff el Grumete (matemáticas)
  • Bob el Explorador (lengua)
  • Jessie the Tourist (inglés)

COMPONENTES

¡Cartas!

En cada una de las cajas de Club A nos encontramos con varios tipos de cartas: de enigma, resultados y puntuación

La calidad, tanto de las cajas como de las cartas (que si enfundamos no podremos guardar en la caja), es mejorable, pero debemos tener en cuenta que son productos con un PVPR de tan solo 7€.

CÓMO SE JUEGA A
CLUB A

Como hemos visto, hay 3 juegos iniciales englobados en la serie Club A, pero todos tienen una mecánica similar y que entenderemos rápidamente.

Nosotros vamos a usar Jeff el Grumete para la explicación, porque tiene piratas y, como todos sabemos, ¡la vida pirata es la vida mejor! ¡Aaaarrrr!

PREPARACIÓN

Repartimos a cada jugador las cartas de resultados. En esta ocasión son los signos de suma, resta, división y multiplicación. También cogeremos las dos cartas de puntuación: el mapa del tesoro y la carta con la que taparla e ir descubriendo los puntos a medida que ganemos rondas.

Barajamos las cartas de enigmas y formamos con ellas un mazo bocarriba. Tendremos en cuenta que hay retos con dos niveles de dificulta diferentes, por si queremos empezar con algo más asequible y una vez que hayamos avanzado introducir las de segundo nivel.

DESARROLLO

El jugador en turno leerá la primera carta del mazo (sin enseñar el reverso, porque ¡ahí está la solución!). A continuación, todos los jugadores decidirán qué cartas de resultado usarán (puede ser sólo una o varias, dependiendo de la dificultad del problema). Cuando todos hayan elegido sus cartas, daremos la vuelta a la carta de enigma, mostrando la solución, y los jugadores voltearán al mismo tiempo sus cartas de resultado.

Todos los jugadores que hayan acertado la solución (con los signos y la secuencia exacta) se sumarán un punto en su carta del mapa del tesoro.

FIN DEL JUEGO

Cuando uno o varios jugadores lleguen a 8 puntos, la partida termina. Todos los que hayan conseguido llegar al tesoro ¡ganan!

CLUB A
PENSAMIENTOS FINALES

Debemos tener muy en cuenta que Club A son Serious Games, juegos creados con el único fin de enseñar. Precisamente, para los tiempos en los que vivimos, nos vienen fenomenal, ya que quizá estemos todos un poco saturados de hacer tareas en casa, y aprender jugando nos da un pequeño respiro.

Como habéis podido comprobar, se explican muy fácilmente y la mecánica es extremadamente sencilla, aquí el conocimiento se necesita en las áreas curriculares que trabajamos, no en entender el juego.

Aunque personalmente Jessie the Tourist creo que flojea un poco más que los otros dos en varios aspectos (exige más nivel gramatical del que creo que un niño de 8 años puede tener y, además, incluye preguntas de cultura popular que tampoco tienen por qué conocer y que, al mezclarse con las anteriores, confunden), en conjunto Club A es una serie interesante para usar tanto en casa como en el aula y siempre es una buena noticia que una editorial quiera dotar a los y las profesoras de material para el aprendizaje basado en juegos.

*En la primera edición existen una serie de cartas con erratas, sobre todo en Jeff el Explorador. Esperemos que en las próximas ediciones se solucionen.