Isidore Escuela de Magia – Jumbodiset

Para ser el primero de tu clase en Isidore Escuela de Magia, deberás conseguir los ingredientes necesarios para realizar un conjuro maestro. Pero no va a ser fácil, para ello necesitarás hacerte con los tres tesoros del Reino de Calandria ¡luchando contra criaturas mágicas!

UN VISTAZO POR ENCIMA

Autor: Hidde van Dijk| Ilustrador: Roland MacDonald | Editorial: Jumbodiset

El primer jugador que, tras enfrentarse a las criaturas mágicas se haga con sus tesoros y regrese a Isidore se hará con el diploma de la escuela de magia y será el mayor hechicero de todos los tiempos (bueno no, pero se graduará en la escuela con honores).

  • ¿Quién? Hechiceros de 6 o más años
  • ¿Cuantos? De 2 a 4 magos
  • ¿Durante? 30 minutos apróx.

COMPONENTES

Isidore: Escuela de Magia viene bien cargado de componentes.

  • 1 tablero
  • 4 tarjetas de recolección
  • 8 figuras
  • 18 cartas de conjuro
  • 3 cartas de duelo
  • 12 tesoros
  • 48 fichas de ingredientes
  • 32 fichas de oro y plata
  • 1 dado
  • 1 diploma
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Nos encontramos con un trabajo impecable de la editorial, con unos materiales de gran calidad, unas fichas de cartón grueso que no habrá manera que, por accidente, los peques estropeen.

Mención especial a los tesoros. Colmillos, lágrimas y piedras preciosas que tienen un aspecto y una terminación espectácular.

CÓMO SE JUEGA

PREPARACIÓN

  • Colocamos el tablero y elegimos qué brujo o bruja queremos ser, colocando a nuestro personaje en Isidore, la casilla inicial del juego.
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  • Cada jugador elige ahora una carta de conjuro (piedra, agua o fuego) y la deja a su lado bocabajo (manteniéndola oculta de los demás jugadores).
  • Separamos las fichas de ingredientes y de metales (oro y plata) y las dejamos al lado del tablero bocabajo.
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Metales (oro y plata) y algunos de los ingredientes.
  • Ahora rellenamos las zonas del tablero donde hay que colocar los metales y los ingredientes del Bosque Verde bocabajo y las demás boca arriba.
  • Colocamos en tres pilas las cartas de conjuro, separándolas por piedra, agua y fuego. Se baraja cada pila y se dejan bocabajo para que podamos ver los ingredientes que necesitamos para conseguirlas.
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  • Dejamos las tres cartas de duelo de las criaturas al lado del tablero.
  • Coge tantos tesoros como número de jugadores haya y déjalos en las zonas de las criaturas.
  • Deja el diploma bien a la vista para inspirar a los brujos y brujas que van a luchar por conseguirlo.

Aunque parece que sea una preparación eterna en verdad se hace todo en un momento (y más a partir de la segunda partida) ya que el tablero es bastante claro en cuanto a donde colocar qué.

DESARROLLO

MOVIMIENTO

Como hemos dicho, todos los alumnos comienzan en Isidore, Escuela de Magia. El jugador inicial tira el dado y mueve a su personaje tantos pasos como hayan salido o menos. Si sale un 3 podrá dar 1, 2 o 3 pasos.

Si en el dado aparecen las estrellas mágicas ¡magia! (por eso son mágicas las estrellas, claro) te podrás trasladas a donde quieras. También podrás, en este caso, quedarte en la casilla en la que estás.

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RECOLECCIÓN, COMPRA E INTERCAMBIO

En todo el Reino de Calendria podremos recolectar, comprar o intercambiar ingredientes, que será lo que usemos para preparar nuestros conjuros de piedra, agua y fuego.

En el Bosque Verde podremos recolectar (no tiene coste) ingredientes mágicos, sin saber exactamente qué nos tocará. Cuando cojamos uno lo repondremos del montón que dejamos al lado del tablero bocabajo, sin mirar. Cuando cojas un ingrediente déjalo boca arriba para que los demás jugadores puedan ver lo que tienes.

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A la izquierda, el Bosque Verde, donde podremos recolectar. A la derecha el Mercado donde compraremos ingredientes a cambio de metales.

En las minas del Camino de Montaña Encarpado encontraremos oro y plata. Al igual que en el Bosque Verde, cogeremos una ficha y la repondremos, sin mirar, con otra del montón de metales.

Con los metales que tengamos podremos comprar ingredientes en las otras dos localizaciones del tablero: Azzurro y el Faro de Calandria. El precio de cada ingrediente está marcado en el tablero (1 plata o 1 oro).

Otra opción es intercambiar dos de tus ingredientes por uno del mercado.

CONJURANDO (QUE ES GERUNDIO)

Vuelve a Isidore para convertir los ingredientes en un conjuro. En la parte superior de las cartas de conjuro se indica qué ingredientes son necesarios para hacerse con él. Simplemente llévate la carta de conjuro tras descartar los ingredientes necesarios para hacerse con ella.

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Una vez recolectados o comprados, usamos los ingredientes para comprar hechizos.

Atención, solo puedes tener una carta de conjuro por tipo (un conjuro de piedra, de agua o de fuego).

RECOLECTAR TESOROS

Cargado con tus conjuros (como mínimo dos) podrás por fin enfrentarte a las temidas criaturas mágicas.

Para retar a cada una de las criaturas deberás contar como mínimo con el conjuro propio de cada una (el conjuro de fuego para el Dragón, por ejemplo) más una o dos de los otros conjuros.

Vence al dragón y llévate uno de sus colmillos.

El jugador de tu izquierda cogerá las cartas oscuras de duelo (las cartas de conjuro de las criaturas) y se enfrentará a ti en su nombre. ¿Cómo? pues de manera muy fácil, jugando a (una especie de) «piedra, papel o tijera».

  • El fuego gana a la piedra
  • La piedra gana al agua
  • El agua gana al fuego
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Las cartas de duelo de los monstruos.

Si los dos usan la misma carta, los elementos se neutralizan y nadie gana esa ronda. El primero en ganar dos rondas será el vencedor del combate. Si es el brujo, se llevará uno de los tesoros de la criatura. Si es la criatura la que gana, el hechicero perderá la carta de conjuro asociada a dicha criatura mágica.

FIN DEL JUEGO

El alumno que logre reunir los tres tesoros viajará de inmediato a Isidore, donde recibirá el diploma de la Escuela de Magia.

VARIANTES

Cuando tengamos controlado el juego (y la frustración) podemos añadir un par de variantes como son empezar sin ningún tipo de conjuro y el poder atacarse entre alumnos.

Los combates entre estudiantes duran sólo una ronda y servirán para intercambiar nuestros ingredientes por los del contrario.

ISIDORE ESCUELA DE MAGIA: PENSAMIENTOS FINALES

He tenido la suerte de probar varios de los juegos que han editado desde Jumbodiset y no se puede mas que alabar el gusto por la selección que han hecho.

Forbidden City, de Reiner Knizia.
Okavango, de Wolfgang Kramer & Michael Kiesling.
How to rob a bank, de Prospero Hall.

De ellos, Isidore, Escuela de Magia es el más dirigido, por tema y sencillez, a los peques y disfrutar en familia.

Tablero individual de jugador

Es un juego con la temática muy bien implementada, que de verdad nos llevará a sentir que recorremos Calandria viviendo una gran aventura y esforzándonos por ser el mejor alumno de la escuela de magia.

Además es muy vistoso y llamativo, como para que los peques sientan una atracción inmediata por él y quieran jugarlo cuando lo despleguemos en mesa

«¿Piedra, papel o tijera», en serio?» Pues sí, en serio. Puede parecer un poco extraño que parte de la mecánica del juego se base en eso pero, tras probarlo en varias situaciones, es justo lo que más funciona y motiva a los peques.

Y es precisamente la sencillez de su mecánica lo que nos permitirá disfrutar del juego desde los 6 años. Pero que sea sencillo no quiere decir que sea «aburrido» o «simple», ya que para llegar a conjurar y enfrentarnos a las criaturas tendremos que recorrer el reino recolectando y negociando por los ingredientes.

Un juego entretenido, asequible en cuanto a mecánica y que, llegado el momento de enfrentarse bien a las criaturas o bien a otros jugadores, hará que vivamos momentos muy divertidos.

Cómpralo en tu tienda de juegos habitual o aquí.


Isidore Escuela de Magia – Jumbodiset
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